LE CODEX / CLASSES & POUVOIRS

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Résonance.

Dix-neuf manières d’habiter le Royaume. Découvrez le rôle de chaque classe, ses huit arts, son énergie et sa voie divine.

19 CLASSES SÉLECTIONNABLES

Le catalogue compte 152 arts et huit emplacements par classe. Ces fiches présentent l’identité complète prévue : la présence d’un art au catalogue ne signifie pas que toutes ses variantes sont terminées dans le prototype.

19 classes à explorer

RÉSONANCE 01 / 1901Guerrier RuniqueCombat · ÉlanCombattant de mêlée, ouverture de brèche, interruption et commandement de ligne.Explorer les arts et la voie divine

Fiche du catalogue créatif. Classe sélectionnable dans la V3 ; les effets détaillés, synergies et miracles ne sont pas tous finalisés.

La voie de la classe

Le Guerrier construit de l'Élan en alternant mobilité, parade et frappes. Il le dépense pour provoquer des Impacts capables d'interrompre un monstre ou d'envoyer une cible contre un mur. Les collisions avec le décor comptent : une cible projetée contre un bloc solide subit une Rupture supplémentaire, mais les bâtiments alliés protégés ne prennent pas de dégâts.

Les huit arts du catalogue

  1. Fracas de Seuil

    6 s. Coup au sol en cône. Crée une fissure temporaire et rend Ancré ; étourdit brièvement une cible déjà Entravée.

  2. Parade Gravée

    12 s. Fenêtre courte bloquant l'impact frontal. Une parade parfaite mémorise une partie de la force reçue dans l'arme.

  3. Taille de Cadence

    sans recharge fixe. Enchaînement horizontal, vertical puis estoc. Chaque coup différent augmente le suivant ; recommencer trop tôt le premier coup brise la cadence.

  4. Retour d'Impact

    8 s. Libère la force mémorisée sous forme de frappe ou d'onde. Plus la menace parée était grande, plus la conséquence et la maîtrise sont fortes.

  5. Bond de Siège

    10 s. Saut dirigé dont la portée dépend de l'Élan investi. L'atterrissage repousse ; viser une bannière alliée réduit le coût.

  6. Défi d'Avant-garde

    18 s. Marque un ennemi volontairement affronté. Le Guerrier lui inflige plus de contrôle, mais reçoit davantage de dégâts venant de cette cible s'il lui tourne le dos.

  7. Bannière d'Élan

    45 s. Plante un ancrage alimentable. Les alliés proches résistent mieux au recul ; les Guerriers peuvent y transférer de l'Élan.

  8. Épaule de Rempart

    15 s. Charge courte, intercepte un projectile lourd ou pousse une cible. Peut fermer physiquement un passage pendant deux secondes.

Avènement : Déflagration du Premier Choc

explosion autour du Guerrier, dégâts, recul et étourdissement. Les bannières reliées répètent une onde plus faible.

Arts divins · direction de développement

  • Pas du Titan

    3 s. Chaque troisième pas appuyé émet une onde courte ; courir sans toucher d'ennemi finit par consommer l'Élan sans effet.

  • Ordre répercuté

    12 s. Lance depuis une bannière choisie un ordre de charge, de garde ou de repli visible par les alliés.

  • Brise-Bastion

    30 s. Canalise une frappe contre une défense ennemie déclarée, un boss cuirassé ou un engin de siège. Ne détruit pas les claims neutres.

  • Corps de Première Ligne

    20 s. Le Guerrier devient Ancré et transforme une partie des dégâts alliés proches en Élan et en dégâts différés qu'il doit ensuite gérer.

Miracle — Ralliement tellurique : toutes les bannières autorisées frappent le sol ; les ennemis valides proches sont interrompus et les alliés reçoivent un chemin lumineux vers le point de rassemblement. Recharge réseau indicative : 24 h.

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RÉSONANCE 02 / 1902Pisteur des CimesCombat · ConcentrationPrécision à distance, reconnaissance, mobilité verticale et désignation de cible.Explorer les arts et la voie divine

Fiche du catalogue créatif. Classe sélectionnable dans la V3 ; les effets détaillés, synergies et miracles ne sont pas tous finalisés.

La voie de la classe

Le Pisteur prépare le terrain, prend de la hauteur, révèle une faiblesse puis choisit entre un tir immédiat et un tir chargé. Ses flèches peuvent transporter corde, lumière, marque, graines ou câble conducteur. Les munitions spéciales demandent les matériaux correspondants ; les traits ordinaires sont récupérables partiellement.

Les huit arts du catalogue

  1. Trait Tendu

    1,8 s. Tir chargé sans dispersion. À pleine Concentration, traverse une cible légère ou brise une plaque Exposée.

  2. Balise de Chasse

    20 s. Marque lieu ou cible. Affiche direction, distance, déplacement et dernière action aux alliés autorisés.

  3. Éventail des Pentes

    7 s. Trois à sept traits en arc. Leur convergence est réglée à la molette avant le tir.

  4. Pluie Locale

    30 s. Marque un petit volume puis tire une salve montante qui retombe après un délai annoncé.

  5. Flèche-Grappin

    8 s. Se fixe à un bloc permis, une balise ou un grand monstre et tire le joueur ; devient une tyrolienne si elle relie deux ancrages.

  6. Pas Empenné

    10 s. Esquive latérale qui laisse un leurre sonore. Le prochain tir en suspension ralentit brièvement la chute.

  7. Ricochet Calculé

    12 s. Prévisualise jusqu'à deux rebonds sur surfaces dures. Chaque rebond réduit les dégâts mais peut contourner une armure frontale.

  8. Fil de l'Horizon

    25 s. Tend un câble entre deux balises. Sert au déplacement, au transport léger ou comme conducteur pour d'autres classes.

Avènement : Déluge des Mille Traits

pluie de flèches sur les ennemis désignés autour du Pisteur et de ses balises actives. Les zones sont télégraphiées.

Arts divins · direction de développement

  • Vue sans Distance

    20 s. Permet d'observer depuis une balise du réseau comme si le joueur s'y trouvait, sans traverser les murs non découverts.

  • Trait Relayé

    6 s. Un tir entre dans une balise et ressort d'une autre autorisée avec puissance diminuée par chaque relais.

  • Route du Ciel

    25 s. Relie temporairement plusieurs perchoirs en courant aérien utilisable par le groupe.

  • Œil du Royaume

    45 s. Désigne une menace mondiale active ; les Pisteurs qui acceptent la chasse partagent ses pistes et points faibles.

Miracle — Carte des Flèches : chaque balise tire une salve défensive autonome sur les ennemis valides de sa zone pendant une courte période. Recharge réseau indicative : 24 h.

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RÉSONANCE 03 / 1903Sylvain des RacinesNature · SèveContrôle du terrain, croissance, défense persistante et mobilité par les arbres.Explorer les arts et la voie divine

Fiche du catalogue créatif. Classe sélectionnable dans la V3 ; les effets détaillés, synergies et miracles ne sont pas tous finalisés.

La voie de la classe

Le Sylvain se répand à distance grâce à ses ronces, prend leur vision et lance ses sorts depuis elles. En mode normal, Conscience de Canopée s'active par l'interaction avec une ronce personnelle visible, puis permet de passer de ronce en ronce. En mode divin, la carte permet aussi de choisir une ronce source et une cible. Le corps reste sur place, exposé aux attaques. Les ronces prélèvent progressivement le bois d'un arbre adjacent pour s'alimenter et propager leurs descendantes. Chaque ronce progresse sur ses conséquences utiles ; sa Lignée conserve une part permanente.

Les huit arts du catalogue

  1. Ronce de Garde

    3 s. Fait pousser devant soi une ronce persistante qui frappe les ennemis proches. Maximum initial de trois ; dépasser la limite endort la plus ancienne au lieu de la supprimer.

  2. Prise Racinaire

    8 s. Des racines suivent le sol jusqu'au point visé et Entravent. Elles contournent de petits blocs, mais pas une paroi complète.

  3. Écorce Partagée

    14 s. Lie le Sylvain à un allié ou une construction vivante ; une partie des dégâts devient perte de Sève et fissure d'écorce.

  4. Pollen de Cycle

    10 s. Nuage dont l'effet dépend de la plante source : soin lent, fatigue ennemie, révélation ou accélération de croissance non récoltable immédiatement.

  5. Pas sous Racines

    12 s. Entre dans un arbre alimenté et ressort d'un second arbre local visible ou marqué dans une portée limitée.

  6. Greffe de Mémoire

    30 s. Transfère une variante apprise d'une plante vers un arbre compatible. Exige graine, compost ou essence réelle.

  7. Canopée Protectrice

    20 s. Branches formant un couvert contre projectiles et soleil extrême ; le feu et la coupe ennemie peuvent l'ouvrir.

  8. Liane de Service

    6 s. Tire objet léger, allié consentant ou petite créature ; sert aussi à récolter sans piétiner une parcelle.

Avènement : Naissance de la Grande Sylve

arbres, plantes et racines surgissent autour du joueur et de ses Arbres-Mémoire. Une ronce-fille apparaît près de chaque arbre compatible actif.

Arts divins · direction de développement

  • Conscience de Canopée

    15 s. Étend la vision végétale aux commandes cartographiques : choisir une ronce personnelle éveillée et lancer depuis elle dans sa portée locale. La prise de vue des ronces existe aussi en mode normal par interaction. Le prototype conserve Pas sous Racines et Greffe de Mémoire comme arts lancés depuis le corps.

  • Migration des Racines

    30 s. Ouvre un chemin souterrain entre deux arbres autorisés d'une même zone ; groupe limité, canalisation et coût par voyageur.

  • Cœur de Bois ancien

    45 s. Fait d'un arbre un gardien massif temporaire, dont les attaques alimentent sa propre Lignée.

  • Récolte de Conséquences

    20 s. Rappelle la Sève produite par les ronces-filles ; la distance et le nombre imposent des rendements décroissants, sans plafond absolu de progression.

Miracles : Floraison des Arbres-Mémoire, plantes adaptées autour de tous les arbres reliés, recharge 24 h ; Entrelacs du Royaume, ronces-filles attaquant les ennemis de toutes les zones actives, recharge 78 h.

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RÉSONANCE 04 / 1904Tisseur d'AubeSoutien · ClartéSoin actif, purification, prévention et réanimation encadrée.Explorer les arts et la voie divine

Fiche du catalogue créatif. Classe sélectionnable dans la V3 ; les effets détaillés, synergies et miracles ne sont pas tous finalisés.

La voie de la classe

Le Tisseur place des fils entre personnes et lieux, puis choisit soin direct, soin différé ou protection. Il doit voir les trajectoires et anticiper les déplacements. Une partie du soin peut devenir **Lueur**, bouclier limité qui se dissipe rapidement.

Les huit arts du catalogue

  1. Suture d'Éclat

    8 s. Soin instantané modeste qui referme aussi une blessure persistante.

  2. Pilier d'Eau d'Aube

    30 s. Construit ou consacre un abreuvoir persistant à partir de pierre, d'un réservoir et d'une source d'eau réelle. Tout joueur possédant le droit d'accès peut y boire. Une boisson rend hydratation et vitalité selon les réserves, puis applique le sort dont le pilier a été imprégné à puissance réduite. Chaque utilisateur possède un délai personnel de consommation.

  3. Tir de Lumière

    6 s. Inflige des dégâts aux ennemis et produit de la Clarté seulement s'il révèle, interrompt ou exploite une faiblesse lumineuse.

  4. Aube Retardée

    45 s. Place une réserve de soin déclenchée quand la cible passe sous un seuil ; expire si elle n'est pas utilisée.

  5. Fil Vital

    2 s. Rayon maintenu vers une cible visible ; se rompt sur obstacle complet.

  6. Prisme Purifiant

    12 s. Projectile qui retire une altération à l'allié ou fragilise une créature spectrale.

  7. Marque du Matin

    18 s. Le prochain soin reçu par la cible se répand partiellement aux alliés proches.

  8. Tresse de Sauvetage

    20 s. Relie deux alliés : le plus sain partage temporairement régénération et vitesse avec l'autre.

Avènement : Aube restauratrice

vague de soin et purification ; le surplus devient Lueur. Les sanctuaires reliés créent des zones de régénération et tous les Piliers d'Eau d'Aube autorisés reçoivent une pulsation de soin.

Arts divins · direction de développement

  • Soleil partagé

    10 s. Chaque allié soigné renvoie une faible pulsation vers le plus blessé du groupe.

  • Chemin de Lanternes

    20 s. Les lanternes reliées dessinent une route qui soigne et repousse les Spectres.

  • Réseau des Sources

    30 s. Le Tisseur choisit un de ses sorts compatibles et l'envoie à travers tous ses abreuvoirs reliés des zones ouvertes. Les joueurs proches reçoivent une pulsation ; ceux qui boivent pendant l'effet reçoivent la version renforcée. Le coût dépend du nombre de Piliers réellement actifs, jamais du nombre total construit.

  • Mémoire du Corps

    60 s. Ramène un allié à terre dans un sanctuaire autorisé avec une dette de vitalité et un coût important ; aucune résurrection en boucle.

  • Clarté incarnée

    30 s. Forme lumineuse mobile qui soigne là où le Tisseur regarde et peut traverser les alliés, pas les murs.

Miracle — Matin sans Abandon : tous les sanctuaires actifs stabilisent les alliés à terre, purifient leur zone et permettent une seule relève collective selon les réserves stockées. Recharge réseau indicative : 72 h.

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RÉSONANCE 05 / 1905Gardien des SceauxSoutien · SermentTank, protection de groupe, défense de construction et contrôle de passage.Explorer les arts et la voie divine

Fiche du catalogue créatif. Classe sélectionnable dans la V3 ; les effets détaillés, synergies et miracles ne sont pas tous finalisés.

La voie de la classe

Le Gardien ne se contente pas d'avoir beaucoup de vie : il dessine des lignes de défense, choisit ce qu'il protège et transforme l'impact reçu en Serment. Ses barrières ont orientation, intégrité et angle mort. Les ennemis peuvent les contourner, les brouiller ou les saturer.

Les huit arts du catalogue

  1. Plaque de Sceau

    3 s. Petit bouclier directionnel placé devant soi ou sur une surface.

  2. Lien d'Interception

    8 s. Relie un allié ; une part des dégâts entrants est redirigée si le Gardien reste à portée et en ligne défensive.

  3. Anneau de Refuge

    16 s. Cercle qui réduit les projectiles entrants mais ralentit légèrement les alliés qui le traversent vers l'extérieur.

  4. Posture Inébranlable

    10 s. Devient Ancré, résiste aux contrôles et accumule l'impact reçu pour un autre sort.

  5. Retour de Rempart

    12 s. Transforme l'impact mémorisé en poussée ou en armure temporaire pour le groupe.

  6. Rappel sous Garde

    15 s. Tire un allié consentant ou à terre vers le Gardien, sans traverser les blocs.

  7. Bloc de Bastion

    20 s. Place un bloc défensif temporaire consommant pierre ou énergie ; il ne devient permanent qu'avec les matériaux de construction requis.

  8. Sceau de Jugement

    18 s. Marque une zone ; un ennemi qui frappe une cible protégée y reçoit Poids et devient Exposé.

Avènement : Citadelle surgissante

remparts de lumière et de roche autour des alliés et constructions autorisées ; stabilisation des blocs récemment endommagés.

Arts divins · direction de développement

  • Marche-Forteresse

    8 s. Déplace lentement une portion de barrière avec le Gardien.

  • Serment distribué

    20 s. Relie plusieurs sceaux ; l'impact est partagé selon leur intégrité au lieu d'écraser un seul point.

  • Refus de Chute

    60 s. Empêche une cible protégée de tomber pendant un bref instant, puis transforme le dommage évité en dette de soin et de Serment.

  • Dôme du Nexus

    45 s. Grand dôme autour d'un cristal, d'un convoi ou du Colosse ; demande canalisation et énergie continue.

Miracle — Serment du Royaume : tous les sceaux autorisés se chargent, protègent les alliés proches et signalent les attaques en cours. Recharge réseau indicative : 48 h.

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RÉSONANCE 06 / 1906Prospecteur des VeinesCréation · RésonanceExploration souterraine, faiblesse minérale, contrôle magnétique et logistique des ressources.Explorer les arts et la voie divine

Fiche du catalogue créatif. Classe sélectionnable dans la V3 ; les effets détaillés, synergies et miracles ne sont pas tous finalisés.

La voie de la classe

Le Prospecteur sonde avant de creuser, marque un filon, crée une voie sûre puis transforme les fragments minéraux en protection ou projectile temporaire. Les informations ont une valeur de commerce, mais il ne voit jamais à travers un claim privé et ne crée aucun minerai.

Les huit arts du catalogue

  1. Écho de Sonde

    6 s. Onde courte révélant densité, cavité et instabilité sans identifier automatiquement toutes les raretés.

  2. Éclat Balistique

    3 s. Projette un fragment porté ; matériau, masse et forme modifient l'effet.

  3. Crochet Magnétique

    8 s. Attire objet métallique libre, outil tombé ou pièce d'armure Exposée ; ne vole pas un inventaire.

  4. Pas de Faille

    10 s. Petit bond guidé vers une paroi sondée, utile dans les puits et cavernes.

  5. Cuirasse de Débris

    16 s. Assemble autour du joueur des fragments consommables qui absorbent puis tombent au sol.

  6. Jalon de Veine

    25 s. Enregistre une formation et partage sa direction avec les alliés autorisés.

  7. Effondrement Contrôlé

    20 s. Fragilise une petite zone prévue ; nécessite les droits de modification et affiche les blocs touchés avant confirmation.

  8. Pesée des Équivalences

    12 s. Analyse une recette, un cristal ou un marché et montre les familles de ressources substituables connues.

Avènement : Réveil du Monde enfoui

les formations existantes résonnent ; ressources, cavités et dangers des zones explorées deviennent lisibles, tandis que des éclats minéraux attaquent les ennemis proches.

Arts divins · direction de développement

  • Marche dans la Veine

    20 s. Suit automatiquement le chemin sûr entre deux jalons proches sans traverser un bloc plein.

  • Armure du Relief

    30 s. Emprunte temporairement dureté et affinité au sol, puis rend la matière intacte.

  • Soulèvement utile

    45 s. Fait émerger un escalier ou une couverture à partir de blocs autorisés, sans en changer la quantité totale.

  • Chant du Convoi

    20 s. Synchronise rails, treuils et porteurs ; révèle panne, surcharge et tentative de détournement.

Miracle — Cartographie profonde : les sondes du réseau dressent pendant un temps limité une carte des grandes formations des zones explorées. Recharge indicative : 78 h. Les claims privés restent opaques.

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RÉSONANCE 07 / 1907Berger d'ÉchosNature · AccordApprivoisement, invocation, adaptation de groupe et commandement de créatures.Explorer les arts et la voie divine

Fiche du catalogue créatif. Classe sélectionnable dans la V3 ; les effets détaillés, synergies et miracles ne sont pas tous finalisés.

La voie de la classe

Le Berger ne fabrique pas des copies sans histoire. Il rencontre une créature, apprend ses signaux, la calme, construit un habitat puis conclut un pacte. Une créature permanente garde tempérament, capacités et mémoire. Le nombre actif dépend des emplacements de meute ; les autres vivent dans des habitats réels et doivent être entretenues.

Les huit arts du catalogue

  1. Geste d'Accord

    4 s. Signal orienté : suivre, garder, attaquer, se disperser ou ne pas tuer. La précision de l'exécution dépend de la confiance.

  2. Pacte Patient

    30 s. Canalisation sur une créature affaiblie mais non terrorisée. Demande nourriture, habitat connu et plusieurs interactions réussies ; ne fonctionne pas sur un boss.

  3. Rappel du Familier

    12 s. Rappelle une créature active par un chemin valide ou la replace près d'un totem hors combat ; aucun sauvetage instantané au milieu d'un piège ennemi.

  4. Sens Partagés

    10 s. Observe brièvement par les yeux d'un familier et utilise odorat, vision nocturne ou perception vibratoire selon son espèce.

  5. Onde Apaisante

    14 s. Réduit peur, rage et agressivité naturelle ; peut interrompre une charge sans transformer immédiatement la cible en alliée.

  6. Trait d'Instinct

    18 s. Emprunte temporairement une propriété d'un familier : bond, armure, adhérence, phase limitée ou division factice.

  7. Écho de Meute

    25 s. Crée une invocation temporaire à partir de la mémoire d'un compagnon. Elle ne porte ni inventaire ni butin propre.

  8. Ruée Coordonnée

    20 s. Trace une ligne ou un cercle que les familiers exécutent ensemble ; les obstacles et tailles restent pris en compte.

Avènement : Appel de la Nature entière

l'appel traverse les Strates ouvertes. Les créatures naturelles compatibles peuvent rejoindre temporairement la meute ; les familiers d'autrui gardent leur propriétaire et les boss résistent.

Arts divins · direction de développement

  • Voix de Toutes les Meutes

    8 s. Donne un ordre commun par famille, zone ou totem au lieu de commander chaque créature.

  • Forme d'Ancêtre

    25 s. Un familier consentant adopte sa forme ancestrale, plus grande et dotée d'une mécanique améliorée ; sa fatigue augmente après.

  • Migration des Vivants

    30 s. Déplace une meute entre deux habitats autorisés déjà visités, avec temps de trajet et capacité réelle.

  • Conseil des Instincts

    20 s. Combine deux traits compatibles de familiers sur le Berger ou une invocation temporaire.

Miracle — Concorde sauvage : les créatures naturelles des zones actives cessent de s'attaquer aux alliés du réseau et se retournent contre les menaces reconnues pendant une courte période. Recharge indicative : 72 h.

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RÉSONANCE 08 / 1908OmbrelameCombat · SecretInfiltration, pièges, désinformation et exécution conditionnelle.Explorer les arts et la voie divine

Fiche du catalogue créatif. Classe sélectionnable dans la V3 ; les effets détaillés, synergies et miracles ne sont pas tous finalisés.

La voie de la classe

L'Ombrelame prépare plusieurs issues, attire l'ennemi vers une fausse information puis dépense Secret pour se déplacer ou renforcer le piège. Son invisibilité n'est pas absolue : silhouette, son, traces et déplacement de végétation restent perceptibles.

Les huit arts du catalogue

  1. Pas dans l'Angle mort

    8 s. Translation courte vers une ombre visible. Impossible à travers une paroi ou une zone pleinement éclairée.

  2. Lame d'Écho

    4 s. Frappe qui crée un son différé à un autre point, permettant d'attirer ou de tromper.

  3. Clou d'Ombre

    12 s. Pose un petit ancrage sur une surface sombre. Il stocke Secret et sert de relais.

  4. Piège de Contour

    15 s. Déclenche Entrave, silence ou déplacement selon la forme dessinée entre deux clous.

  5. Voile imparfait

    18 s. Rend difficile à voir, mais pas à entendre ; attaquer ou courir produit une silhouette révélatrice.

  6. Double de Soupçon

    20 s. Clone factice répétant une trajectoire enregistrée. Les ennemis intelligents apprennent après plusieurs usages identiques.

  7. Vol d'Initiative

    14 s. Si lancé pendant la préparation ennemie, retarde son action et accélère la prochaine de l'Ombrelame ; échoue après l'impact.

  8. Verdict caché

    30 s. Attaque puissante seulement sur cible Exposée ayant déclenché un piège ou perdu la trace de l'Ombrelame.

Avènement : Nuit aux Mille Reflets

les zones marquées s'assombrissent, les ennemis apparaissent par leur ombre et des doubles surgissent près des clous.

Arts divins · direction de développement

  • Marche des Ombres liées

    10 s. Voyage entre deux clous autorisés d'une même zone ouverte ; la sortie est annoncée par une déformation visible.

  • Armée des Absents

    25 s. Chaque miroir projette un double exécutant un ordre simple : courir, menacer, attirer ou déclencher un leurre.

  • Silence de Structure

    30 s. Coupe sons et signaux ennemis dans un volume sans bloquer les alertes de sécurité du serveur.

  • Ombre accusatrice

    18 s. L'ombre d'un ennemi reproduit sa prochaine attaque avec délai, ce qui permet au groupe de l'anticiper et de l'interrompre.

Miracle — Éclipse des Repaires : tous les clous du réseau créent une poche de nuit tactique et révèlent les intrusions autour des caches autorisées. Recharge indicative : 72 h.

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RÉSONANCE 09 / 1909Chroniste des StratesArcanes · SecondesTempo, anticipation, retardement et restauration récente strictement bornée.Explorer les arts et la voie divine

Fiche du catalogue créatif. Classe sélectionnable dans la V3 ; les effets détaillés, synergies et miracles ne sont pas tous finalisés.

Dans le prototype actuel, les sabliers créent des routes rapides à pied et ralentissent les ennemis. Ces trajets ne téléportent pas.

La voie de la classe

Le Chroniste enregistre de courts instantanés de combat puis choisit accélérer, retarder ou rappeler une position. Inventaires, transactions, récompenses, crafts, ressources récoltées et frontières ne sont jamais rembobinés. Seuls états de combat, positions valides et constructions récemment attaquées sont concernés.

Les huit arts du catalogue

  1. Écho différé

    5 s. Répète après deux secondes une version réduite de la dernière attaque, depuis sa position d'origine.

  2. Pas Retrouvé

    12 s. Revient à sa position d'il y a trois secondes si elle existe encore et n'est pas devenue interdite ; ne restaure pas les objets.

  3. Bulle de Lenteur

    16 s. Volume réduisant vitesse des projectiles et ennemis ; les alliés voient la frontière avant d'entrer.

  4. Fil d'Accélération

    14 s. Accélère déplacement et préparation d'un allié, puis lui impose une courte fatigue proportionnelle.

  5. Attente Emprisonnée

    18 s. Capture un projectile ou une attaque télégraphiée dans une borne et la relâche à l'expiration ou sur commande.

  6. Réparation d'Écho

    30 s. Stabilise l'état récent d'une structure alliée attaquée, en consommant matériaux équivalents aux dégâts restaurés.

  7. Rendez-vous

    25 s. Place une marque ; alliés et ennemis présents sont de nouveau signalés à cet endroit après un délai, sans y être téléportés.

  8. Emprunt de Recharge

    45 s. Réduit immédiatement un cooldown court, mais ajoute plus de temps à deux autres sorts choisis et ne touche jamais les longs minuteurs divins.

Avènement : Fracture de l'Instant

accélère les alliés, ralentit les ennemis et rend visibles leurs trajectoires probables autour des ancres.

Arts divins · direction de développement

  • Présent multiple

    20 s. Le Chroniste laisse jusqu'à trois échos reproduisant ses déplacements, puis choisit lequel devient sa position réelle.

  • Heure du Groupe

    30 s. Synchronise les fenêtres d'esquive et de canalisation des alliés proches ; chacun reste maître de son action.

  • Refus de Ruine

    60 s. Marque une construction ou salle du Colosse ; les prochains dégâts peuvent être restaurés une fois avec matière stockée.

  • Dette au Futur

    90 s. Rend immédiatement des Secondes au groupe puis applique au Chroniste une lourde dette non transférable à la fin.

Miracle — Minute rendue : dans toutes les zones d'événement reliées, ralentit fortement les menaces pendant une minute et stabilise les objectifs critiques. Recharge indicative : 78 h. Aucun coffre, marché, craft ou butin n'est rejoué.

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RÉSONANCE 10 / 1910Berserker de BraiseCombat · SangDégâts à risque, survie agressive, poursuite et transformation de la souffrance.Explorer les arts et la voie divine

Fiche du catalogue créatif. Classe sélectionnable dans la V3 ; les effets détaillés, synergies et miracles ne sont pas tous finalisés.

Précision actuelle : son Mode divin est le Destructeur sanguin. Le Sang est une ressource du sac ; le prélèvement consomme une vitalité réelle et l’Exécution sanguine dépense la réserve pour infliger ses dégâts.

La voie de la classe

Le Berserker choisit combien de vitalité exposer, transforme une partie de la blessure en Braise, puis doit la dépenser avant qu'elle ne refroidisse. S'auto-blesser peut modifier certains sorts mais ne produit ni énergie de classe ni maîtrise.

Les huit arts du catalogue

  1. Entaille ardente

    2 s. Coup laissant une Braise sur la cible ; la troisième attaque différente l'enflamme.

  2. Pas de Cendre

    8 s. Ruée qui traverse feu et petites créatures, laissant une trace brûlante brève.

  3. Crochet de Fournaise

    10 s. Chaîne chauffée attirant cible légère ou rapprochant le joueur d'une cible lourde.

  4. Avaler la Douleur

    18 s. Convertit une partie d'une blessure récente en bouclier de cendre qui s'effrite rapidement.

  5. Rugissement de Foyer

    14 s. Interrompt les ennemis proches et rallume les brasiers autorisés.

  6. Épée sanguine

    20 s. Invoque une épée persistante sur un sol à 6 m pour 5 Sang. Posée sur une terre sanguine du propriétaire, elle récolte 1 Sang mûr toutes les 5 s, jusqu'à 50. Sa roue permet de récupérer la réserve ou de suspendre la récolte. Elle ne prélève rien sur une terre ordinaire ou étrangère.

  7. Battement de Caldeira

    12 s. Onde dont le rayon dépend de la Braise dépensée ; trop charger étourdit brièvement le lanceur.

  8. Dernier Charbon

    60 s. À seuil critique, empêche une chute immédiate pendant deux secondes ; il faut infliger une conséquence ou recevoir un soin pour survivre ensuite.

Avènement : Destructeur sanguin

Le sang récolté alimente une forme de destruction au contact.

Arts divins · direction de développement

  • Corps de Magma

    15 s. Transforme une partie des dégâts en chaleur différée qu'il faut évacuer en frappant ou près d'un refroidisseur.

  • Route en Fusion

    10 s. Les brasiers reliés dessinent un chemin de poursuite accélérant les alliés offensifs.

  • Colère transmise

    20 s. Donne une partie de sa Braise à un allié sous forme de puissance, mais garde la dette de chaleur.

  • Exécution sanguine

    Contact : consomme le sang choisi dans le sac (minimum 50). Chaque unité dépensée inflige 2 dégâts avant maîtrise et protections. Une réserve suffisante peut abattre la cible en un coup.

Miracle — Tous les Foyers répondent : les brasiers du réseau émettent une onde contre les ennemis proches et renforcent les défenseurs blessés. Recharge indicative : 48 h.

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RÉSONANCE 11 / 1911Alchimiste NomadeCréation · VolatilitéPréparation de mélanges, surfaces, soutien adaptatif et transformation temporaire.Explorer les arts et la voie divine

Fiche du catalogue créatif. Classe sélectionnable dans la V3 ; les effets détaillés, synergies et miracles ne sont pas tous finalisés.

La voie de la classe

L'Alchimiste prépare trois flacons rapides et un mélange majeur. Chaque formule utilise matière, température et ordre. Les surfaces réagissent : eau dilue, feu vaporise, gel fixe, terre absorbe. Le joueur peut transporter un tonneau, mais sa masse modifie le déplacement.

Les huit arts du catalogue

  1. Flacon à Deux Temps

    4 s. Première collision répand le solvant, seconde activation le catalyse en soin, acide, mousse ou fumée.

  2. Jet de Solvant

    6 s. Nettoie poison, huile, résine ou armure chimique selon la formule chargée.

  3. Tonneau roulant

    10 s. Pousse un récipient physique dont la trajectoire et la rupture dépendent du terrain.

  4. Mousse expansée

    12 s. Crée une couverture temporaire, amortit une chute ou bouche une fuite ; se dissout sans laisser de ressource.

  5. Vapeur de Soutien

    16 s. Nuage améliorant une statistique choisie, mais deux vapeurs incompatibles provoquent fatigue.

  6. Transmutation d'État

    18 s. Change temporairement dur/mou, chaud/froid ou conducteur/isolant ; ne change pas la nature économique de la matière.

  7. Catalyse urgente

    20 s. Accélère une réaction en augmentant risque, rayon et consommation.

  8. Distillation de Terrain

    30 s. Extrait d'une surface autorisée une essence correspondant à la matière réellement consommée.

Avènement : Atmosphère de Transmutation

un nuage préparé se propage depuis les cuves reliées et applique soin, purification ou changement de surface selon la recette choisie avant activation.

Arts divins · direction de développement

  • Formule omniprésente

    20 s. Remplace à distance le mélange actif des cuves autorisées, si elles possèdent les ingrédients.

  • Corps catalyseur

    15 s. Les projectiles traversant l'aura du joueur prennent la propriété alchimique choisie.

  • Fleuve de Réaction

    30 s. Les canalisations répandent une formule sur les points de sortie sélectionnés, avec aperçu des volumes.

  • Grand Œuvre temporaire

    60 s. Combine trois propriétés normalement incompatibles pendant une courte durée, puis produit une dette de stabilité.

Miracle — Pluie des Essences : les diffuseurs du réseau créent une météo alchimique dans leurs zones, strictement limitée par les réserves stockées. Recharge indicative : 72 h.

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RÉSONANCE 12 / 1912Artificier de CuivreCréation · ChargeExplosifs géométriques, pièges, propulsion et démolition autorisée.Explorer les arts et la voie divine

Fiche du catalogue créatif. Classe sélectionnable dans la V3 ; les effets détaillés, synergies et miracles ne sont pas tous finalisés.

La voie de la classe

L'Artificier place peu de charges mais leur donne forme, délai et relation. Une explosion peut blesser, pousser, attirer, creuser avec permission ou propulser un allié consentant. La prévisualisation affiche toujours volume, construction touchée et réaction en chaîne.

Les huit arts du catalogue

  1. Charge Directionnelle

    5 s. Petit explosif orienté en cône ; le dos blindé permet des brèches précises.

  2. Mine d'Attraction

    10 s. Tire les cibles légères vers son centre avant une faible impulsion.

  3. Relais de Cuivre

    4 s. Relie deux dispositifs et transporte signal ou Charge. Portée limitée par matériau et qualité.

  4. Détonation Séquencée

    8 s. Programme jusqu'à quatre explosions avec intervalles visibles.

  5. Saut de Souffle

    10 s. Charge non létale propulsant le joueur ou un allié préparé ; mauvaise orientation provoque une chute réelle.

  6. Bombe de Brouillage

    16 s. Coupe temporairement ciblage automatique, portail instable et ordre distant.

  7. Désamorçage risqué

    12 s. Mini-épreuve de rythme sur un dispositif détecté ; succès récupère une partie sûre, échec accélère le délai.

  8. Plan de Démolition

    30 s. Marque des blocs modifiables et calcule une explosion de chantier. Exige permissions et matériaux ; inutilisable pour contourner un claim.

Avènement : Constellation explosive

toutes les charges autorisées apparaissent comme un graphe cuivré ; des dispositifs temporaires complètent les formes et une première onde repousse les ennemis.

Arts divins · direction de développement

  • Dessiner l'Explosion

    8 s. Trace dans l'espace une ligne, sphère ou mur que le circuit tente de reproduire avec les relais disponibles.

  • Signal sans Fil

    15 s. Commande un relais distant dans une zone ouverte et visible par balise, avec coût croissant.

  • Réaction en Étoile

    25 s. Chaque cible Instable touchée transmet une impulsion réduite à la suivante.

  • Zéro accident

    45 s. Pendant quelques secondes, les alliés sont uniquement propulsés par les explosions du réseau, jamais blessés ; les ennemis gardent leurs protections normales.

Miracle — Planétaire de Cuivre : tous les circuits sélectionnés exécutent une séquence de défense prédéfinie dans leurs zones actives. Recharge indicative : 48 h.

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RÉSONANCE 13 / 1913Masque-VivantArcanes · PrésenceChangement de posture, adaptation, soutien par rôles et tromperie de combat.Explorer les arts et la voie divine

Fiche du catalogue créatif. Classe sélectionnable dans la V3 ; les effets détaillés, synergies et miracles ne sont pas tous finalisés.

La voie de la classe

Le Masque-Vivant possède trois visages : **Frappe** récompense l'assaut, **Bastion** la protection, **Traverse** la mobilité et l'aide. Quatre gestes équipés changent complètement selon le visage. Le joueur prépare ainsi douze fonctions avec seulement quatre touches, mais doit gérer le délai de changement et la Présence.

Les huit arts du catalogue

  1. Changer de Visage

    3 s. Cycle ou sélection radiale ; produit une petite onde seulement si le précédent masque a accompli sa conséquence.

  2. Geste I — Approche

    Frappe bondit vers l'ennemi ; Bastion se place devant un allié ; Traverse échange sa position avec un double visible.

  3. Geste II — Expression

    Frappe assène un cône ; Bastion dresse un écran ; Traverse projette un leurre mobile.

  4. Geste III — Lien

    Frappe marque une proie ; Bastion relie deux alliés ; Traverse relie deux points franchissables.

  5. Geste IV — Apothéose

    Frappe consomme les marques pour un impact ; Bastion convertit la protection utilisée en soin ; Traverse rappelle les alliés consentants vers le dernier point.

  6. Masque posé

    15 s. Dépose le visage actuel sur une statue ou surface. Il maintient une aura réduite pendant que le joueur en porte un autre.

  7. Fêlure révélatrice

    12 s. Force une cible à révéler son intention suivante par une animation amplifiée.

  8. Visage vierge

    25 s. Copie non pas le sort d'un allié, mais son rôle actuel : dégâts, défense, soin ou mobilité, sous forme d'un bonus adapté au Masque-Vivant.

Avènement : Procession des Mille Visages

des masques spectraux apparaissent ; chaque allié choisit assaut, protection, mobilité ou soutien, tandis que les ennemis voient des doubles trompeurs.

Arts divins · direction de développement

  • Visage simultané

    20 s. Porte deux masques à la fois, mais chaque geste coûte davantage de Présence.

  • Rôle distribué

    15 s. Change le masque spectral d'un allié consentant depuis une statue reliée.

  • Grande Scène

    30 s. Les statues rejouent une chorégraphie tactique préparée : charge, mur, évacuation ou diversion.

  • Masque du Monde

    45 s. Donne temporairement à un lieu une posture : offensive, protectrice ou mobile, modifiant les ancrages compatibles sans voler leur contrôle.

Miracle — Carnaval des Visages : toutes les statues autorisées distribuent leur rôle aux alliés proches et projettent des doubles contre les ennemis. Recharge indicative : 48 h.

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RÉSONANCE 14 / 1914Machiniste des MaréesCréation · ChargeConstruction de machines, automatisation limitée, contrôle de zone et pilotage de forteresse.Explorer les arts et la voie divine

Fiche du catalogue créatif. Classe sélectionnable dans la V3 ; les effets détaillés, synergies et miracles ne sont pas tous finalisés.

La voie de la classe

Le Machiniste installe une source, la relie à un dispositif, choisit un comportement puis intervient pour maintenir le rendement. Les machines ne remplacent pas tous les métiers : elles transportent, surveillent, irriguent, défendent ou répètent une tâche bornée avec énergie, usure et capacité réelles.

Les huit arts du catalogue

  1. Drone Débrouillard

    15 s. Petit robot configurable en éclaireur, porteur, réparateur ou marqueur. Une seule fonction active à la fois.

  2. Tourelle à Rivets

    20 s. Défense orientable avec munitions physiques. Priorités : cible marquée, proche, aérienne ou attaquant la structure.

  3. Pompe de Flux

    12 s. Déplace eau, vapeur ou pression entre deux points ; sert au combat, à l'irrigation et aux ateliers.

  4. Relais de Commande

    5 s. Étend un réseau avec identité, capacité et latence visibles.

  5. Jet de Réparation

    8 s. Consomme matériaux et pression pour restaurer dispositif, armure ou section de véhicule.

  6. Exosquelette de Quart

    18 s. Augmente portage, saut et force d'outil ; chauffe davantage à chaque action lourde.

  7. Surcharge Calculée

    25 s. Augmente cadence d'une machine, au prix de chaleur, usure et risque d'arrêt.

  8. Permutation d'Ordres

    10 s. Échange les tâches de deux dispositifs compatibles pour répondre à une urgence.

Avènement : Éveil du Grand Atelier

toutes les machines autorisées s'animent, se réparent partiellement et passent en surcharge contrôlée. Un Colosse connecté reçoit son impulsion de démarrage.

Arts divins · direction de développement

  • Main dans la Machine

    5 s. Prend le contrôle direct d'un dispositif ou poste autorisé en conservant la vue du corps dans une vignette de sécurité.

  • Ordre de Réseau

    15 s. Envoie une tâche à tous les dispositifs compatibles d'une zone : réparer, défendre, transporter, pomper ou évacuer.

  • Essaim d'Atelier

    30 s. Les drones se rassemblent et forment temporairement pont, bouclier, outil géant ou bras de réparation.

  • Conduite du Colosse

    continue. Entre dans le système de pilotage, distribue énergie et permet aux membres ayant les rôles requis de contrôler mouvement, armes, boucliers et salles.

Miracle — Grand Atelier éveillé : ateliers et machines sélectionnés du réseau exécutent pendant une courte période un plan d'urgence préparé. Recharge indicative : 72 h. Toute production consomme ses stocks réels.

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RÉSONANCE 15 / 1915Marche-FailleArcanes · TensionPortails, redirection, mobilité d'équipe et manipulation des trajectoires.Explorer les arts et la voie divine

Fiche du catalogue créatif. Classe sélectionnable dans la V3 ; les effets détaillés, synergies et miracles ne sont pas tous finalisés.

Les portails liés contrôlent les permissions et les réserves aux deux extrémités. Un passage réussi consomme les réserves ; une sortie occupée est refusée.

La voie de la classe

Le Marche-Faille pose deux bouches orientées dans des lieux permis, puis transforme déplacements et projectiles. La conservation de vitesse est lisible : entrer en chute peut ressortir en bond horizontal. Les ennemis voient les portails et peuvent les brouiller, les contourner ou les surcharger.

Les huit arts du catalogue

  1. Paire de Fenêtres

    6 s. Place entrée puis sortie dans la portée locale et en ligne de validation. Durée et masse traversable limitées.

  2. Pas de Traverse

    8 s. Petite faille personnelle vers un point visible, sans traverser une frontière ni un claim.

  3. Renvoi d'Arc

    12 s. Ouvre brièvement une bouche qui redirige un projectile selon l'orientation choisie.

  4. Coupe de Bord

    7 s. Ferme une faille sur une cible Instable et inflige une rupture ; ne coupe pas un bloc protégé.

  5. Ancre de Retour

    20 s. Enregistre un point sûr ; une seconde activation y ramène le joueur si le chemin logique et la zone restent valides.

  6. Œil de l'Autre Côté

    10 s. Montre la sortie avant ouverture, son occupation, sa capacité et ses permissions.

  7. Compression de Trajet

    16 s. Accélère ce qui traverse mais augmente fortement la Tension et la dispersion.

  8. Issue de Secours

    45 s. Portail de groupe canalisé vers un ancrage de refuge autorisé ; interrompu par brouillage ou surcharge.

Avènement : Horizon déplié

plusieurs passages s'ouvrent entre ancres autorisées, évacuent les alliés menacés et renvoient les projectiles hostiles.

Arts divins · direction de développement

  • Réseau de Fenêtres

    15 s. Maintient plus d'une paire et affiche leur graphe spatial ; chaque traversée coûte de l'énergie.

  • Portail habité

    20 s. Déplace une bouche avec le joueur ou un véhicule lent, au prix d'une Tension croissante.

  • Chambre de Renvoi

    30 s. Deux à quatre portails enferment une zone de projectiles contrôlée ; la surcharge force leur fermeture.

  • Droit de Passage

    10 s. Accorde temporairement à une liste précise l'accès à un trajet sans modifier les permissions permanentes.

Miracle — Route impossible : crée pendant un temps bref un itinéraire entre plusieurs ancres des Strates ouvertes, utilisable par groupes et convois autorisés. Recharge indicative : 78 h.

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RÉSONANCE 16 / 1916Arcaniste PrismatiqueArcanes · SpectreCombinaisons élémentaires, adaptation aux faiblesses et modification locale du climat de combat.Explorer les arts et la voie divine

Fiche du catalogue créatif. Classe sélectionnable dans la V3 ; les effets détaillés, synergies et miracles ne sont pas tous finalisés.

La voie de la classe

L'Arcaniste collecte deux couleurs puis les fusionne : Feu+Air produit souffle brûlant, Eau+Air brume ou gel selon température, Roche+Feu magma, Roche+Eau boue protectrice, Astral avec une couleur amplifie sa propriété en créant Instabilité. Les objets du monde peuvent fournir une couleur, mais jamais gratuitement sans condition.

Les huit arts du catalogue

  1. Éclat accordé

    2 s. Projectile prenant la dernière couleur chargée.

  2. Prélèvement d'élément

    6 s. Charge une couleur depuis une source proche : feu, eau, vent, pierre ou cristal astral.

  3. Nœud prismatique

    12 s. Place une petite sphère stockant une couleur et affectant les projectiles qui la traversent.

  4. Fusion bicolore

    8 s. Combine les deux dernières couleurs en une réaction dont la zone est prévisualisée.

  5. Mur de Phase

    14 s. Mur élémentaire : feu dissuade, eau ralentit, air dévie, roche bloque, astral brouille.

  6. Cycle du Spectre

    10 s. Convertit une couleur excédentaire vers sa voisine avec perte, évitant la saturation.

  7. Orbe météore

    20 s. Sphère lente qui absorbe les éléments traversés puis éclate à la commande.

  8. Accord du Terrain

    25 s. Donne temporairement une affinité à une petite zone sans changer définitivement le biome ni produire de ressource.

Avènement : Prisme du Monde

les pylônes projettent un prisme céleste ; une onde des cinq éléments frappe les faiblesses ennemies et change le climat tactique local.

Arts divins · direction de développement

  • Spectre complet

    10 s. Accès temporaire aux cinq couleurs sans prélèvement, mais chaque sort augmente la saturation globale.

  • Rayon de Pylône

    15 s. Lance un sort depuis un pylône distant autorisé ou fait traverser plusieurs couleurs.

  • Climat composé

    30 s. Crée orage, brume, sécheresse, pluie minérale ou aurore selon trois couleurs investies.

  • Décomposition parfaite

    45 s. Sépare une attaque élémentaire ennemie en couleurs récupérables si le timing est réussi.

Miracle — Accord des Climats : les pylônes du réseau établissent pour chaque zone active un climat tactique choisi et annoncé. Recharge indicative : 72 h.

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RÉSONANCE 17 / 1917Traqueur BestialNature · InstinctTransformation personnelle, chasse, poursuite et adaptation physique.Explorer les arts et la voie divine

Fiche du catalogue créatif. Classe sélectionnable dans la V3 ; les effets détaillés, synergies et miracles ne sont pas tous finalisés.

La voie de la classe

Contrairement au Berger, le Traqueur ne commande pas une meute : il transforme son propre corps en empruntant des aspects étudiés. Trois aspects de base — **Griffe** pour l'assaut, **Carapace** pour la résistance, **Aile** pour perception et mobilité — peuvent être mêlés par paliers.

Les huit arts du catalogue

  1. Marque Odorante

    8 s. Désigne une proie hostile ou un objectif ; révèle direction et état général tant que des traces existent.

  2. Bond de Griffe

    7 s. Saut sur surface ou cible ; gagne portée en suivant la piste plutôt qu'en attaquant au hasard.

  3. Mue de Carapace

    14 s. Armure directionnelle qui se casse en plaques et révèle ensuite une faiblesse temporaire.

  4. Œil d'Aile

    12 s. Perception élargie, ralenti de visée très bref et lecture des courants ascendants.

  5. Cri de Territoire

    18 s. Révèle les ennemis ayant pénétré dans les marques proches et intimide les plus faibles.

  6. Adaptation de Blessure

    25 s. Développe temporairement résistance au dernier type de conséquence subie, avec efficacité décroissante si répété.

  7. Poursuite verticale

    10 s. Course limitée sur mur, arbre ou grand monstre selon l'aspect actif.

  8. Forme composite

    30 s. Combine deux aspects ; les bénéfices sont forts mais les faiblesses des deux restent actives.

Avènement : Chasse de la Première Bête

forme de prédateur supérieur, révélation des pistes majeures et apparition d'échos de chasse près des marques.

Arts divins · direction de développement

  • Aspect primordial

    20 s. Porte simultanément Griffe, Carapace et Aile ; chaque action consomme Instinct continu.

  • Pas entre les Pistes

    12 s. Bondit d'une trace visible à la suivante sur une longue distance sans traverser les obstacles fermés.

  • Territoire vivant

    30 s. Le relief marqué signale, ralentit ou expose les proies hostiles selon sa matière.

  • Écho du Prédateur

    25 s. Une copie bestiale reproduit la dernière séquence de chasse réussie, sans transporter d'objet.

Miracle — Grande Chasse du Monde : toutes les marques désignent une menace mondiale choisie ; les alliés reçoivent pistes, routes et bonus adaptés lorsqu'ils la poursuivent réellement. Recharge indicative : 72 h.

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RÉSONANCE 18 / 1918Lancier AstralCombat · OrbiteArme projetée persistante, mobilité par balises, lignes défensives et contrôle de distance.Explorer les arts et la voie divine

Fiche du catalogue créatif. Classe sélectionnable dans la V3 ; les effets détaillés, synergies et miracles ne sont pas tous finalisés.

La voie de la classe

Le Lancier jette sa lance, se déplace vers elle ou la rappelle, puis utilise sa position comme second point du kit. Il peut porter plusieurs lances légères mais une seule lance maîtresse transmet toute sa maîtrise. Une lance perdue se reconstruit avec matière ; sa Lignée demeure.

Les huit arts du catalogue

  1. Jet d'Orbite

    3 s. Lance physique suivant une trajectoire ; se plante dans surface autorisée ou grand ennemi.

  2. Rappel tranchant

    6 s. La lance revient en ligne et touche ce qu'elle traverse. Les obstacles solides peuvent la bloquer.

  3. Saut au Fer

    8 s. Propulse le joueur vers sa lance, puis choisit atterrissage ou passage au-delà.

  4. Balayage de Hampe

    7 s. Cercle de recul dont la portée dépend de la longueur de l'arme.

  5. Clouage

    14 s. Une cible touchée près d'une surface devient Entravée jusqu'à libération ou destruction du point.

  6. Ligne de Bastion

    18 s. Relie deux lances plantées par une barrière basse franchissable par les alliés.

  7. Relais d'Estoc

    12 s. Une attaque alliée frappant la lance est projetée dans sa direction sous forme réduite si compatible.

  8. Constellation basse

    25 s. Trois lances temporaires forment triangle ; le joueur peut bondir entre elles ou enfermer une petite zone.

Avènement : Forêt des Lances célestes

des lances d'énergie tombent autour des ennemis et restent comme balises de propulsion et de défense.

Arts divins · direction de développement

  • Orbite vivante

    5 s. Plusieurs lances tournent autour du joueur et peuvent être envoyées individuellement.

  • Traverse-étoile

    10 s. Bond en chaîne entre lances du réseau local, avec trajectoire prévisualisée.

  • Phalange céleste

    25 s. Les lances forment un rempart mobile avançant avec les alliés.

  • Harpon de Strate

    45 s. Fixe temporairement un boss, véhicule ennemi ou fragment de terrain instable à plusieurs balises ; demande coopération pour résister.

Miracle — Forêt céleste : tous les Bastions autorisés reçoivent une formation de lances qui protège routes, cristaux et alliés proches. Recharge indicative : 48 h.

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RÉSONANCE 19 / 1919Oracle des HasardsArcanes · PossiblesChoix entre futurs visibles, correction de risque, chaînes de probabilité et adaptation d'équipe.Explorer les arts et la voie divine

Fiche du catalogue créatif. Classe sélectionnable dans la V3 ; les effets détaillés, synergies et miracles ne sont pas tous finalisés.

La voie de la classe

L'Oracle voit plusieurs variantes limitées d'une action future, en verrouille une ou accepte un risque supérieur. Il ne garantit pas les butins rares et ne relance pas une transaction. Son pouvoir agit surtout sur combat, trajectoire, météo locale, découverte et chances explicitement modifiables.

Les huit arts du catalogue

  1. Triptyque

    10 s. Révèle trois variantes du prochain sort de l'Oracle : puissance, contrôle ou économie d'énergie. Il en choisit une avant d'agir.

  2. Fil retenu

    12 s. Verrouille un résultat tactique annoncé, puis augmente le coût des deux autres familles pendant quelques secondes.

  3. Fortune transmise

    18 s. Donne à un allié un Possible améliorant sa prochaine réussite conditionnelle ; s'il ne prend aucun risque, le Possible revient diminué.

  4. Mésaventure désignée

    16 s. Marque un ennemi ; sa prochaine erreur réelle produit une conséquence supplémentaire, mais le sort ne force pas automatiquement l'erreur.

  5. Pas improbable

    9 s. Montre trois points d'esquive valides et téléporte très brièvement vers celui choisi ; aucun point derrière une frontière ou paroi.

  6. Dette de Chance

    25 s. Rend une action plus fiable maintenant, puis rend la suivante plus variable avec limites affichées.

  7. Lecture de Motif

    20 s. Après trois attaques d'un ennemi, prévoit la famille probable de la quatrième par une télégraphie renforcée.

  8. Arbitrage

    45 s. Annule un modificateur aléatoire extrême et le remplace par une valeur médiane ; utile contre malchance comme contre chance excessive.

Avènement : Convergence des Possibles

trois futurs favorables adaptés à la situation apparaissent — offensive, survie ou découverte — et le joueur en choisit un pendant l'animation.

Arts divins · direction de développement

  • Futur partagé

    20 s. Les alliés choisissent une variante compatible du futur retenu, sans pouvoir dupliquer le même bénéfice.

  • Route la moins impossible

    25 s. Affiche un chemin de groupe évitant davantage de dangers connus, pas les pièges jamais découverts.

  • Erreur promise

    30 s. Les ennemis marqués voient une de leurs télégraphies devenir plus longue s'ils répètent un comportement observé.

  • Constellation de Choix

    45 s. Les Autels reliés présentent chacun une décision tactique ; les votes et coûts sont visibles avant validation.

Miracle — Jour favorable : pendant une période limitée, les actions cohérentes des alliés proches des Autels tendent vers le meilleur résultat de leur plage normale. Recharge indicative : 78 h. Aucun objet hors table de butin n'apparaît et aucun tirage déjà résolu n'est rejoué.

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Illustration des pouvoirs divins

AU-DELÀ DU PREMIER ÉVEIL

Le Mode divin.

Le niveau 100 ouvre la voie à un accord divin. Cette transformation temporaire demande de l’énergie et permet de commander les ancrages compatibles de votre classe dans les Strates ouvertes.

Des accords locaux sont intégrés au prototype. Les arcs narratifs complets, les miracles et toutes les synergies restent en développement.

Comprendre la progression

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