Bastion de la Source
RefugeLe Cristal-Source, les ateliers et la ville de départ. Un lieu de retour pour les Éveillés.
LE CARNET / HISTOIRE & ATLAS
Cristaux-frontières, cités en blocs et terres à reconquérir : un Royaume de matière, de formes et de mémoire.

ANNÉE 89 / L’ARRIVÉE DES ÉVEILLÉS
Autrefois, les Strates formaient un continent continu. L’Ouverture totale, une tentative de faire résonner tous les cristaux à la fois, a brisé le réseau. Des terres se sont isolées, élevées dans le ciel ou figées dans l’obscurité.
Aujourd’hui, la Sève stellaire circule encore dans les minéraux, les êtres vivants et les créations. Les Éveillés apprennent à s’accorder à cette énergie : ce sont les dix-neuf Résonances.
« Le monde ne s’étend pas devant ceux qui marchent. Il s’étend devant ceux qui lui rendent assez de matière pour se souvenir. »Lyrenne, gardienne du Cristal-Source
LE REFUGE / VILLE DE LA SOURCE
La ville occupe 64 chunks, soit 96 × 96 blocs. Choisissez un quartier pour découvrir son rôle. En jeu : H → Ville, puis F auprès d’un interlocuteur.
8 × 8 chunks · 4 chunks par quartier · Schéma d’orientation
LES TERRES / ATLAS DES STRATES
Les cristaux-frontières reçoivent vos ressources pour ouvrir de nouvelles terres. La ville et la première Prairie sont intégrées. Les autres régions ci-dessous décrivent la direction de l’univers, avec des niveaux indicatifs.
Le Cristal-Source, les ateliers et la ville de départ. Un lieu de retour pour les Éveillés.
Prairies, bosquets, ruisseaux et premières menaces. Accessible par la quête de Lyrenne.
Falaises humides, plages et grottes marines. Ardoise, argile et anciennes installations littorales.
Veines de cuivre, vents puissants, grues oubliées et golems cuirassés.
Un réseau souterrain vertical de minerais, champignons lumineux et routes perdues.
Des observatoires effondrés, des spectres et des archives de l’ancien monde.
Une fracture sombre, des cristaux brouillés et des forteresses dans un paysage de chaleur et de cendre.
Des pics, des îles suspendues, du mithril et les vestiges du réseau supérieur.
RENCONTRES / LES PREMIERS ALLIÉS
Les premières quêtes se nouent autour de trois compagnons présents dans le prototype.
Gardienne du Cristal-Source, elle accompagne l’ouverture de la Prairie et les accords divins locaux.
Un premier guide vers les racines, les plantes et la mémoire vivante du Royaume.
Une alliée des premières quêtes, liée à l’exploration et aux balises des Pisteurs.

BESTIAIRE / LES PREMIÈRES MENACES
Rampants, golems de pierre, spectres nocturnes, araignées des cavernes et gelées bondissantes composent le socle de créatures du projet.
L’IA du prototype annonce ses attaques, choisit une cible visible hors refuge, cherche un passage dans le terrain et abandonne les poursuites trop longues.
Le bestiaire créatif prévoit aussi des espèces comme le Dos-de-Mousse, la Gelée de Rosée, le Fouisseur de Limon et l’Aile-Soleil. Leur écologie complète et leurs pactes appartiennent à la suite du développement.
Illustration d’univers · bestiaire complet en développementCULTURES / LES VOIX DU ROYAUME
Ces factions structurent l’univers écrit. Leurs systèmes de réputation, commerces et conflits complets ne sont pas encore livrés.
Préserver le refuge et la mémoire du Cristal-Source.
Explorer les limites et tracer les routes des nouvelles Strates.
Rassembler les artisans, les ateliers et les savoirs des machines.
Entretenir les racines et la mémoire du vivant.
Relier les voyageurs par les échanges et les ressources.
Défendre une vision ordonnée et immuable du monde.